Devlog #2
Бой как фундамент, а не «фича»
Почему бой идёт первым
Чаще всего боёвку доводят позже, когда мир и история уже стоят на месте. В Tales of the Ancients мы пошли наоборот.
Бой определяет темп, пространство и поведение игрока. Если бой осознанный и требовательный, миру нужно «дышать» — и это влияет на всё.
Роль стоек
Система стоек появилась не из чек-листа. Она нужна, чтобы добавить намерение в каждое столкновение.
Переключение стоек — не про оптимизацию, а про чтение ситуации и выбор с последствиями. Ошибки возможны, но они имеют вес.
Ранние ошибки
Первые версии были слишком сложными: много опций, мало ясности. Бой ощущался техническим, а не физическим.
Мы упростили основы, пересобрали чувство удара и только потом вернули глубину — естественным образом.
Бой и дизайн мира
Когда бой замедлился, мир обязан был последовать за ним.
Расстановка врагов стала осмысленной. Открытые пространства получили функцию. Узкие проходы стали опасными. Левел-дизайн начал служить напряжению.
Дальше
Бой остаётся позвоночником проекта. Каждая новая система проверяется: усиливает ли она этот фундамент — или ей не место в игре.