Девлог Tales of the Ancients

Devlog #2

Бой как фундамент, а не «фича»

Атмосфера девлога • концепт-кадр

Devlog #2

Бой как фундамент, а не «фича»

Почему бой идёт первым

Чаще всего боёвку доводят позже, когда мир и история уже стоят на месте. В Tales of the Ancients мы пошли наоборот.

Баннер девлога: древние ворота
Боевка — напряжение дуэли

Бой определяет темп, пространство и поведение игрока. Если бой осознанный и требовательный, миру нужно «дышать» — и это влияет на всё.

Роль стоек

Система стоек появилась не из чек-листа. Она нужна, чтобы добавить намерение в каждое столкновение.

Переключение стоек — не про оптимизацию, а про чтение ситуации и выбор с последствиями. Ошибки возможны, но они имеют вес.

Ранние ошибки

Первые версии были слишком сложными: много опций, мало ясности. Бой ощущался техническим, а не физическим.

Мы упростили основы, пересобрали чувство удара и только потом вернули глубину — естественным образом.

Бой и дизайн мира

Когда бой замедлился, мир обязан был последовать за ним.

Расстановка врагов стала осмысленной. Открытые пространства получили функцию. Узкие проходы стали опасными. Левел-дизайн начал служить напряжению.

Дальше

Бой остаётся позвоночником проекта. Каждая новая система проверяется: усиливает ли она этот фундамент — или ей не место в игре.